نرم افزار ریاضی اول دبستان بر اساس مدل آشور
آدرس زیر را در مرورگر خود کپی نمایید
http://s5.picofile.com/file/8105082650/asqarzade_920930_riyazi_avale_dabestan.rar.html
آدرس زیر را در مرورگر خود کپی نمایید
http://s5.picofile.com/file/8105082650/asqarzade_920930_riyazi_avale_dabestan.rar.html
دانشجویان گرامی لطفا فایل های حاوی مقالات ارزشمندتان را به ایمیل سرکار خانم چروی به آدرس lilycheravi@yahoo.com
ارسال فرمایید. من در بیرجند حضور ندارم لذا فایلها، فردا توسط خانم چروی به دست جناب آقای دکتر آیتی خواهد رسید.
با تشکر
اصغرزاده
در دهه 1990 تحقیقات محققین امکان برقراری ارتباطات تعاملی میان اساتید و دانش پژوهان را از طریق روشی مبتنی بر کامپیوتر (CBT) میسر نمود و بدین ترتیب با افزایش استفاده از کامپیوترها در منازل و مراکز تجاری، دریچه ای تازه به روی دنیای جدید آموزش گشوده شد, بطوریکه امروزه تکنولوژی اینترنت به عنوان جزئی جدایی ناپذیر از زندگی بشر مطرح است و تکنولوژی های آموزشی به مراتب بهتر و قابل انعطاف تری را در اختیار طراحان آموزشی قرار داده است. در این راستا، چندی پیش پروژه ای به منظور بررسی شیوه نوینی از آموزش از طریق استفاده از دستگاههای الکترونیکی همراه، در سه کشور بریتانیا، ایتالیا و سوئد با بودجه ای معادل 5/4 میلیون یورو با هدف آموزش به جوانان 16 تا 24 ساله ای که از ادامه تحصیل خود بازمانده بودند، از طریق اینگونه ابزارها آغاز شد. این آموزش که جایگزین شیوه تحصیلی معمولی نخواهد شد، تنها تلاشی است به منظور جذب دوباره جوانانی که ترک تحصیل کرده اند. بدین روی پرداختن به شیوه های نوین آموزشی با توجه به حجم بالای تقاضا برای تحصیل در سراسر جهان، امری ضروری به نظر می رسد.
جایگاه آموزش سیار
پس از ارائه "آموزش از راه دور" که آموزشی مبتنی بر متن را از طریق مکاتبات نوشتاری ارائه می نمود، "آموزش الکترونیک" پا به عرصه نهاد، که مجموعه ای وسیع از فرایندهای آموزشی را نظیر: آموزش مبتنی بر کامپیوتر، آموزش مبتنی بر وب (WBT)، کلاس های مجازی، همکاری های دیجیتالی و ... را پوشش داده و محتوای آموزشی را از طریق رسانه های گوناگون الکترونیکی شامل : اینترنت،اینترانت،اکسترانت، ماهواره ها، نوارهای ویدئویی و صوتی، لوح های فشرده و غیره در اختیار افراد قرار می دهد.
اما پیشرفت تکنولوژی در عرصه آموزشی به این جا محدود نشد، بطوریکه امروزه شاهد پا به عرصه نهادن نسلی دیگر از آموزش با نام "آموزش سیار" هستیم، که آموزش را از طریق ابزارهای الکترونیکی همراه در اختیار افراد قرار می دهد و می توان آموزش سیار را ترکیبی از دو شکل آموزش موجود، یعنی "آموزش از راه دور" و "آموزش الکترونیک" دانست. چراکه در این آموزش نیز همانند "آموزش از راه دور"، جدایی و فاصله میان اساتید و دانش پژوهان وجود دارد و از طرفی دیگر همانند "آموزش الکترونیک" نیز آموزش را از طریق تکنولوژی های کامپیوتری ، اما این بار با استفاده از ابزارهای الکترونیکی همراه و با تکنولوژی هایی پیشرفته تر ارائه می نماید.
یادگیری از طریق موبایل محدودیت مکان یادگیری را با ایجاد انعطاف در آن کاهش میدهد و تمرکز بر روی فناوری موبایل و متحرک بودن مکان یادگیری است. بنابراین یادگیری از طریق موبایل از این جهت دارای اهمیت است که در هر مکان امکان دسترسی به مواد یادگیری متفاوت وجود دارد. ضمناً این نوع یادگیری کاملاً تعاملی و لذتبخش است و به راحتی میتوان از آن برای ایجاد یادگیری موثرتر و سرگرمکنندهتر استفاده نمود.
اهداف یادگیری از طریق موبایل:
- دسترسی به مطالب آموزشی در کلاسهای
درس یا اتاقهای کنفرانس
- افزایش همکاری گروهی بین یادگیرندگان
- یادگیری ضمن خدمت
- یادگیری در موزهها یا گالریها
- یادگیری در محیطهای باز مثلاً
مسافرتهای بیرون شهر
- استفاده از در آموزشهای غیررسمی یا
مادامالعمر مثلاً یادگیری زبانهای خارجی
- افزایش سطح سواد و مشارکت در آموزش
در بالغین جوانتر
- استفاده از حمایتهای دیداری- شنیداری
به منظور افزایش یادگیری
- مدیریت کلاس درس از طریق ارسال پیامهای
کوتاه
- استفاده از ویژگیهای ارتباطی موبایل
- آموزش مداوم برای پرسنل ارتشی و ....
الف) نگرش متخصصان و مقام های مسئول نسبت به ارزشمندی فناوری اطلاعات و ارتباطات، در کمیت و کیفیت استفاده از آن در آموزش نقش حیاتی دارد.
ب) نیاز به استفاده از قابلیت های فناوری اطلاعات و ارتباطات، رابطه ی مستقیمی با میزان توجه و به کارگیری آن دارد.
ج) کمک هایی که از سوی کشور ها و شرکت های خارجی از کشور، برای استفاده از فناوری صورت می گیرد ، ناپایدار است و از این رو تغییر قابل توجهی ایجاد نمی کند.
هدف از این قبیل مطالعات، کشف حقایق و بررسی مسائل آموزشی کشور از طریق تحلیل و شناخت مسائل نظام های آموزشی کشورهای دیگر، ارزشیابی مبتنی بر واقعیت نگری، برنامه ریزی، برقراری و گسترش همکاری های فرهنگی، معرفی نوآوری های آموزشی و شناخت مسائل جهانی آموزش است
فناوری آموزشی تطبیقی برای اولین بار توسط گانگزی در سال 1999 مطرح شد. در این بررسی کشورهای مختلف جهان از نظر وضعیت فناوری آموزشی مورد بررسی قرار می گیرند. توجه ما از میان فناوری های اطلاعاتی و ارتباطی بر فناوری رایانه و شبکه جهانی اینترنت متمرکز شده است. همچنین آمارهای عرضه شده از گزارش سالیانه فناوری آموزشی (2004) اقتباس شده است.
در شبيه سازي تدريس و يادگيري بر مبناي تمرين مجازي است. هنگام يادگيري شركتكنندگان يك اصل را از طريق به كار بردن آن اصل، مطالعه ميكنند.
تمرين شبيه سازي شده براي وضوح بخشيدن به اطلاعاتي است كه يادگيرندگان به آن آگاهي دارند يا تلاش ميكنند تا نسبت به آن آگاهي پيدا كنند. در واقع اين روش براي اثبات اصول اساسي به كار ميرود.
شبيه سازي روشي است براي گردآوري، طبقه بندي و ارزيابي اطلاعات و سپس نتجهگيري بر مبناي آنچه مشاهده شده است. نرخ يادداري هنگام شبيه سازي بسيار بالا است.
تلویزیون آموزشی دومین شبکه تلویزیون ملی ایران بود که در سال ۱۳۴۴ به همت آقای دکتر علاالدین دولتشاهی تاسیس شد و کارش را زیر نظر وزارت آموزش و پرورش آغاز کرد و به آموزش تخصصی دورههای ابتدایی و متوسطه پرداخت.
تعریف بازی های رایانه ای
بازی های رایانه ای یا بازی های ویدئویی برنامه های نرم افزاری تعاملی هستند که عمدتا با هدف سرگرمی به وجود آمده اند. این بازی ها به بازی هایی اشاره دارد که از طریق رایانه های شخصی یا کنسول های بازی انجام میشود و انجام آن مستلزم پردازش سریع اطلاعات و ارائه اطلاعات منطقی و فوق العاده سریع می باشد (زنگنه،1391 )
ویژگی های بازی های رایانه ای
مشارکت های اجتماعی: به کاربرد بازی ها در جهت یادگیری اصول مدنی و مشارکت های افراد در این اصول اشاره داشت.
کتاب الکترونیک:یک منبع دیجیتال اطلاعاتی است که به شکل منسجم، هدفمند،مدون و با موضوعات مشخص، طراحی شده و از طریق ابزارهای الکترونیکی چون رایانه، و ابزارهای اختصاصی قابل حمل که به طور اختصاصی برای خواندن کتاب های الکترونیکی طراحی شده اند خوانده می شوند و شامل صدا، تصویر و فرایندهای زنده و پویا هستند.از دیگر خصوصیت های آن می توان به حجم و زن کم، حمل و نقل آسان، قابلیت ارائه چند رسانه ای(پخش صدا، تصویر، فیلم آموزشی و انیمیشن)، قابلیت دو رسانه ای (ارتباط با استاد از طریق اینترنت)، امکان خط کشیدن زیر نکات مهم، حاشیه نویسی ، یادداشت برداری، نشانه گذاری در کتاب، برجسته نمودن محتوا قابلیت بزرگ نمایی ،قابلیت ورق زدن، ظاهر متاسی ، تعاملی بودن، و ارزشیابی از فراگیر است.
پوشه عملكردهاي الكترونيكي نيز به عنوان يك روش ارزشيابي در يادگيري الكترونيكي به توسعه دانش معني دار و عميق مي پردازد و به دور از تحميل ، علائق و نيازهاي يادگيرنده را كه منجر به رشد انگيزۀ دروني در يادگيرندگان مي گردد ، مورد توجه قرار مي دهد.پوشه عملكرد الكترونيكي ( ديجيتالي و وبي ) در واقع نسخه الكترونيكي پوشه عملكرد هاي نگارشي هستند كه در محيط هاي رايانه اي خلق مي شوند و در ساخت آنها علاوه برمتن، مواد گرافيكي و صدا نيز به كار برده شده است .پوشه عملكرد الكترونيكي اكثر ويژگيهاي نوع نگارشي را دارد ،بعلاوه داراي ويژگيهاي منحصر به خود مانند موارد زير است ؛جستجو ، اصلاح ، دستكاري و سازماندهي مجدد ساده تر است ، به زمان و انرژي كمتري نياز است ، امكان استفاده از مواد متنوع تر وجود دارد ، امكان بازخورد سريع وجود دارد ،اگر پوشه بر روي وب قرار گيرد امكان دسترسي جهاني براي گروهي از خوانندگان فراهم مي شود ( قاسمي و نامداري، 1386).
مینز و الون (۱۹۹۵)بر اساس تحقیقات خود دریافته اند که بیشتر معلمان، دسترسی به فناوری و عدم حمایت از فناوری را ، از موانع اصلی استفاده ار فناوری می دانند.مطالعه محسن اسلامی (1383)روی 530دانش آموز و 138 دبیر شهر تهران نیز، بیانگر این است که ...
-معلم دیگر در حکم فردی نیست که جلو کلاس و در برابر دانش آموزان می نشیند و تدریس می کند،بلکه او در مقام یک راهنما به دانش آموزان کمک می کند تا مسیر آموزشی درست را بیابندو یادگیری خود را ارزیابی کنند .
-دانش آموزان هم دیگر افرادی غیر فعال نیستند که فقط به حرف های معلم گوش فرا دهند ، یلکه به یادگیرنده ی فعالی تبدیل می شوند که به صورت گروهی به ایجاد دانش جدید و حل مشکلات می پردازند.
-مدرسه یه جای اینکه دور از جامعه و افراد کار خود را انجام دهد، به درون جامعه و محیط کار راه پیدا می کند.
-والدین در اعمال آموزشی فرزندان خود شرکت می جویند.
-در فرآیند یاددهی یادگیری امکان تولید دانش به وسیله ی کودکان و با راهنمایی معلمان آموزش دیده فراهم خواهدشد(حج فروش، )1379.
دانشجویان گرامی لطفا نسبت به ارسال فایل های تحقیقاتی خود به اینجانب زودتر اقدام فرمایند.
با تشکر
اصغرزاده
شبیه سازی در لغت به معنای ارائه بدلی از یک چیز واقعی، یک فرآیند یا نمایشی از اوضاع جاری است. شبیه سازی هر پدیده ای متضمن ارائه ویژگی های کلیدی یا رفتاری آن سیستم فیزیکی با انتزاعی است.
شبیه سازی آموزشی شامل عناصر آموزشی است. که به یادگیرنده برای کشف، هدایت یا کسب اطلاعات بیشتر درباره ی آن سیستم یا محیط کمک می کند و دارای انواع مختلفی از جمله: شبیه سازی های زنده، شبیه سازی های مجازی، شبیه سازی های ساختاری، شبیه سازی های ایفای نقش می باشد.
شبیه سازی ها با هدف ایجاد تغییر نگرش، تغییر بعضی از رفتارهای خاص، آمادگی فراگیران برای فراگیری نقش های جدید برای آینده، کمک به فراگیر در فهمیدن نقش و وظیفهی خود، تبدیل و تغییر مسائل یا موقعیت ها به اجزا و عناصر قابل اداره یا کنترل، نمایش نقش هایی تأثیرگذار بر فراگیران (نقش هایی که فراگیر فرصت مواجه با آن ها را پیدا نکرده است) افزایش انگیزه و علاقه در فراگیران، ایجاد فرآیندهای تجزیه و تجلیل در فراگیران، آگاه سازی فراگبران از نفش های زندگی سایر افراد در فرآیند آموزش و یادگیری می توانند مورد استفاده قرار گیرند.
شبیه سازی ها به دو صورت با راهنمایی و بدون راهنمایی به دانش آموزان ارائه می شوند. نتایج حاصل از تجزیه و تحلیل مطالعات مختلف نشان داده است که شبیه سازی همراه با راهنمایی مؤثرتر است به ویژه هنگامی که در نوع نمایشی استفاده شود.
دوستان عزیز فایل آشنایی با مراکز مواد و منابع یادگیری را میتوانید از این سایت دریافت کنید.
http://www.uplooder.net/cgi-bin/dl.cgi?key=5f796ddf70b4b1258bb1e3884fc2cb60
فاطمه زهرا حسنی .
مقدمه:
در طی چند سال اخیر، پیشرفت های قابل توجهی در فناوری های ارتباطی و اطلاعاتی بوجود آمده است. با افزایش استفاده از فناوری های مدرن ارتباطی، واژه های جدیدی چون یادگیری الکترونیکی و یادگیری سیار متولد شد. یادگیری الکترونیکی، بهره گیری از فناوری های اطلاعاتی و ارتباطی مانند اینترنت و نظام های چندرسانه ای و فرارسانه ای برای بهبود کیفیت یادگیری از طریق تسهیل دسترسی به منابع و خدمات آموزشی و فراهم کردن ساز و کارهایی چون تعامل و مشارکت از راه دور است.
قابلیت یادگیری در هر زمان و هر مکان که از خصوصیات یادگیری الکترونیکی است، با پیشرفت فناوری بی سیم و یادگیری سیار (در حال حرکت) به واقعیت پیوسته است. یادگیری سیار در حقیقت مدلی از یادگیری الکترونیکی است که از طریق فناوری های سیاری چون تلفن همراه، pda(personal digital assistant)، playerهای صوتی، کتب الکترونیکی و غیره صورت می گیرد. اثربخشی یادگیری سیار نیازمند توجه به رویکردها و نظریه های سیار می باشد. بهره گیری از این رویکردها و نظریه ها به فعالیت های یادگیری در فرآیند یادگیری سیار جهت داده و به تربیت نیروی انسانی متناسب با عصر دانش و اطلاعات می انجامد.
یادگیری از طریق موبایل:
موبایل در لغت یعنی جداشدنی، غیرثابت یا محدود نبودن در یک موقعیت، قابلیت انتقال دائمی و جا به جا شدن آزادانه از یک محل به محل دیگر. یادگیری از طریق موبایل نوعی یادگیری است که می تواند از طریق ابزارهای بی سیم مثل گوشی موبایل، کامپیوترهای جیبی، آی پادها، لپ تاب ها و حتی دوربین های دیجیتال و کابل های usb رخ دهد. یادگیری از طریق موبایل از این جهت دارای اهمیت است که در هر مکان، امکان دسترسی به مواد یادگیری متفاوت وجود دارد.
به نظر می رسد این تعریف کاملترین تعریف برای یادگیری سیار باشد: یادگیری سیار، کسب هر نوع دانش، نگرش و مهارت با بهره گیری از فناوری های سیار در هر زمان و مکان است که باعث تغییر در رفتار خواهد شد.
مبانی نظری
نی اسمیت و همکاران (۲۰۰۴، به نقل از میلوا و همکاران، ۲۰۰۸)، در رابطه با دسته بندی مبانی فعالیتهای یادگیری سیار میگویند، فعالیتهای مبتنی بر یادگیری سیار به شش حیطه تقسیم میشود که چهار حوزهٔ آن به نظریههای یادگیری اساسی مربوط است. این نظریهها عبارتند از: رفتارگرایی، ساختن گرایی، موقعیتی و مشارکتی. دو حوزه دیگر عبارتند از یادگیری غیررسمی و مادام العمر و یادگیری و آموزش حمایت شده که بیشتر با زمینه و کاربرد ارتباط دارند. از این شش رویکرد، رویکرد ساختن گرایی بر حسب توصیفی که از یادگیری دارد، برای یادگیری سیار مفید تر است. رفتارگرایی تنها به ارتباط بین عمل دانش آموز و پاسخ منفعلانه توجه دارد. رویکردهای موقعیتی و مشارکتی نیز بیشتر مربوط به روشهایی هست که یادگیری در آنها معمولاً به یک فعالیت ساختن گرایانه منجر میشود (همان منبع). اُمالی و همکاران (۲۰۰۵)، نیز در مقالهٔ خود به همین تقسیم بندی اشاره کردهاند و کاربردهای این نظریهها را در یادگیری سیار مورد بحث قرار دادهاند.
انواع وسایل موبایل
به طور کلی وسایل همراه را می توان در چهار دسته عمده زیر قرار داد:
دستیار دیجیتال شخصی (pda)، گوشی های هوشمند، تلفن همراه، لپ تاب شخصی و نوت بوک ها.
1-دستیار دیجیتال شخصی (pda): دستیار دیجیتال شخصی مخفف کلمات Personal Digital Assistant، سخت افزار کوجکی است به اندازه کیف جیبی یا کف دست، که دارای سیستم عامل، نرم افزارهای ویژه و حافظه است که با استفاده از آن می توان به برنامه ریزی شخصی، نوشتن یادداشت، تنظیم برنامه ها، خواندن کتاب الکترونیک، شنیدن موسیقی، خواندن و نوشتن ایمیل و بسیاری از کارهای دیگر پرداحت.
2-گوشی های هوشمند: گوشی های هوشمند ترکیبی از توانایی تلفن همراه و کامپیوتر دستی است. و اندازه آن ها کوچکتر از pda و بزرگتر از تلفن همراه هستند.
3-تلفن همراه: عمدتا برای ارتباطات صوتی، فرستادن و دریافت پیام متنی مورد استفاده قرار می گیرد. نوع پیشرفته این ابزار را می توان برای اتصال به اینترنت از طریق (وپ) یا (جی پی آر اس) به کار گرفت.
4- لپ تاب شخصی و نوت بوک: نوت بوک ها و لپ تاب های مدرن مجهز به کارت شبکه بی سیم و بلوتوث یا پورت مادون قرمز می باشد. قدرت پردازش، وضوح صفحه نمایش و حافظه سیستم عامل اجازه استفاده از محتوای چند رسانه ای را فراهم می نماید. تحرک کمتر آن ها نسبت به سایر ابزارهای همراه از ضعف عمده آن ها می باشد.
یادگیری از طریق موبایل (تلفن همراه):
آموزش از طریق تلفن همراه تقریبا از سال 2000 میلادی در سازمان ها، نهادها و مدارس رواج پیدا کرده است. به طوری رسمی از سال 2007 در کشورهای بریتانیا، سوئد و ایتالیا سیستم آموزشی مبتنی بر موبایل در دستور کار قرار گرفت و فراگیران سنین 16 تا 24 ساله از تحصیل را تحت پوشش قرار داد (پاپ زن،سلیمانی، 1389). در دوران فناوری، ارتباط تلفن همراه از جمله فناوری های پیشرفته ارتباطی محسوب می شود. این ابزار حجم وسیعی از تحولات را موجب شده است. یادگیری از طریق تلفن همراه به عنوان یک وسیله یادگیری تعریف می شود که دارای این قابلیت هستند که همراه با یادگیرنده جا به جا شوند به عبارت دیگر، تلفن همراه محدودیت مکان یادگیری را با ایجاد انعطاف در آن کاهش می دهد (زمانی و همکاران، 1390).
ببران و اخوان (1390) کارکردهای تلفن همراه را اینگونه برشمردند: ارتباطات بدون نیاز به حضور فیزیکی (بدون مکان و زمان)، تسهیل امور در حال حرکت، سرگرمی، خدمات شهری، دسترسی دائمی به اطلاعات ذخیره، ذخیره اطلاعات فردی، افزایش قدرت فردی، مسئولیت شخصی و کنترل اجتماعی.
عناصر اساسی محیط یادگیری از طریق موبایل:
در آموزش و یادگیری از طریق موبایل عناصر چندی با یکدیگر در ارتباط می باشند. فزیل و نادیر (2011) عناصر مهم را در پنج دسته طبقه بندی کرده اند که مشتمل بر یادگیرنده، یاددهنده، محیط یادگیری، محتوا و ارزشیابی می باشد.
یادگیرنده: یادگیرنده در مرکز یادگیری قرار دارد و به صورت فعالانه در روش های جدید یادگیری درگیر می شود و عناصر دیگر در خدمت یادگیرنده می باشند. یاگیری به کمک موبایل براساس نیازها، تجارب و مقاصد یادگیرنده می باشد.
یاددهنده: در محیط های آموزشی سنتی، مدرسان اطلاعات را از کتاب ها به فراگیران انتقال می دادند اما به تازگی با تغییر در فناوری، امکان دسترسی بیشتر به اطلاعات برای فراگیران فراهم شده است.
محتوا: محتوا باید با مشورت معلمان، والدین و شاگردان صورت گیرد و تنها معلم در آن نقش نداشته باشد. برای انتقال محتوا به فراگیران باید یک کاربر یا سرور از از آن حمایت کند و یا اینکه محتوا را از طریق بازی های تعاملی یا سرگرمی در اختیار فراگیران قرار داد. در محتوا باید از گرافیک و عناصر چندرسانه ای استفاده کرد.
محیط یادگیری: محیط باید به گونه ای طراحی شود که فراگیران در هر زمانی به صورت آنلاین در ارتباط باشند. از جمله مزیت های محیط یادگیری از طریق موبایل دسترسی راحت در هر زمان به اطلاعات، تعامل شاگرد- معلم، تعامل شاگرد-شاگرد، دسترسی به شبکه های اجتماعی و وبلاگ ها می باشد.
ارزشیابی: ارزشیابی جزء حیاتی یادگیری از طریق موبایل است. فناوری تلفن همراه می تواند از ثبت و عملکرد یادگیرنده ارزیابی کند. ارزیابی یادگیرندگان از طریق سیاهه های مربوط به پایگاه داده ها، بسته های نرم افزاری، آزمون های آنلاین، انجمن های گفتگو و ارزیابی پروژه صورت می گیرند.
مدل های یادگیری از طریق تلفن همراه:
مدل فشار: این مدل به مدارس و معلمین اجازه می دهد که به یادگیرندگان و ثبت نام کنندگان در یک دوره خاص، پیام کوتاه ارسال نمایند.
سیستم pull: که به یادگیرندگان اجازه می دهد که اطلاعات را با استفاده از سیستم منو دریافت نمایند.
سیستم تعاملی: یادگیرندگان را به دریافت سوال ها و سپس به دریافت پاسخ های بازخوردی قادر می سازد. بیشترین استفاده از تلفن همراه شامل: پاسخ کوتاه، دسته بندی، پرکردن جای خالی، درست یا غلط و پرسش های چند گزینه ای است.
روش های انتقال:
1-استفاده از تکنولوژی Bluetooth که به دو صورت می تواند انجام پیرد:
*به صورت point to point به این معنی که هر فرد با تلفن همراه خود می تواند فایل های مربوطه را به دیگری انتقال دهد.
*توسط دستگاه های منتشر کننده فایل که می توانند فایل های آموزشی را به صورت همزمان برای چند دستگاه تا شعاع مشخص ارسال نمایند.
2-استفاده از تکنولوژی mms که می تواند به دو صورت استفاده شود:
*با استفاده از نرم افزارها و سخت افزارهای ویژه که به صورت نفر به نفر فایل های آموزشی برای شماره تلفن همراه یادگیرندگان از طریق یک کامپیوتر ارسال می گردد. که این روش احتیاج به استفاده از سرویس data مخابرات نیز دارد
*انعقاد قرارداد با شرکت های ارائه دهنده سرویس ارسال mms جهت ارسال گروه فایل ها.
3-استفاده از شبکه اینترنت که می تواند به دو صورت انجام پذیرد:
*در روش اول فایل ها بر روی وب سایت قرار می گیرد و توسط فرد دانلود گشته و بر روی گوشی تلفن همراه بارگزاری می شود.
*در این روش فایل ها برروی وب سایت قرار دارند و یادگیرنده با استفاده از سرویس Gprs می تواند آن ها را به صورت مستقیم برروی تلفن همراه خود نصب نماید.
فرصت ها و چالش های یادگیری از طریق موبایل
الف) فرصت های یادگیری
1-یادگیرنده در مورد اینکه چه چیزی یاد بگیرد، چگونه و در چه مکانی و زمانی یاد بگیرد آزاد است.
2-منجر به تحقق تعلیم و تربیت همگانی می شود .
3- بر یادگیری مشارکتی، خلاق و مبتنی بر دانایی تاکید دارد.
4-به علت عدم نیاز به امکانات فیزیکی و کلاس های درس، به کاهش هزینه های زیرساختی می انجامد.
5-امکان یادگیری در موزه ها، گالری ها و محیط های باز و خارج از شهر را فراهم می کند.
6-منجر به بسط ارتباطات و تعاملات افراد با یکدیگر می شود.
ب) چالش های یادگیری
*چالش های مربوط به فناوری
1-طول عمر ناکافی باتری ها و قابلیت پردازش ضعیف
2-پهنای باند محدود
3-اندازه کوچک صفحه نمایش
4-امکان سرقت
5-اشکال در استفاده در محیط های پر سرو صدا
*چالش های آموزشی و اجتماعی
1-عدم حمایت از فرایند یادگیری در محیط های مختلف یادگیری
2-عدم وجود نظریه مناسب یادگیری برای یادگیری سیار
3-تفاوت های مفهومی بین یادگیری الکترونیکی و یادگیری سیار و مشتبه شدن این دو باهم
4-عدم امنیت اطلاعات شخصی و خصوصی
پیشینه بحث
پاپ زن و سلیمانی (1389) به تاثیر دو روش آموزش از طریق تلفن همراه و سخنرانی بر میزان یادگیری هنرجویان پرداختند. نتایج پژوهش نشان داد با وجود این که هر دو روش آموزش سخنرانی و آموزش از طریق تلفن همراه بر یادگیری هنرجوبان تاثیر مثبت دارد ولی آموزش از طریق تلفن همراه نسبت به آموزش از طریق سخنرانی تاثیر بیشتری بر میزان یادگیری هنرجویان داشت.
غریبی و محمدی (1389) مقاله ای را با عنوان یادگیری از طریق موبایل و آموزش های رسمی و غیر رسمی کار کردند. این مقاله کاربرد تکنولوژی یادگیری از طریق موبایل در آموزش عالی را مورد بررسی قرار می دهد و مدلی برای یادگیری تلفیقی از طریق تکنولوژی موبایل پیشنهاد می کند که در بوجود آوردن یک محیط یادگیری تعاملی که با نیازهای جدید یادگیرندگان هماهنگ است کمک می نماید.
سارانی (1390) تاثیر یادگیری از طریق تلفن همراه بریادگیری و انگیزه پیشرفت تحصیلی دانشجویان دانشگاه بیرجند در درس زبان انگلیسی عمومی را مورد پژوهش قرار داد. در پایان نتایج آزمون t تفاضل را نشان داد که روش آموزش از طریق تلفن همراه بر یادگیری دانشجویان تاثیر مثبت دارد. همچنین آزمون کوواریانس نشان داد که روش آموزش از طریق تلفن همراه بر انگیزه و پیشرفت دانشجویان تاثیر مثبت دارد.
نادری (1392) پژوهشی را با هدف بررسی تاثیر روش آموزش از طریق تلفن همراه بر پیشرفت تحصیلی و خودتنظیمی دانشجویان در درس میکروب شناسی انجام داد که نتایج تحقیق نشان داد که روش آموزش از طریق تلفن همراه برپیشرفت تحصیلی و خودتنظیمی دانشجویان تاثیر مثبت دارد.
هوانگ و چانگ (2011) در پژوهشی به بررسی یادگیری از طریق تلفن همراه بر بهبود یادگیری، نگرش و انگیزه فراگیران پرداختند. نمونه آماری به دو کلاس 29 و 32 نفره تقسیم و به ترتیب در دو گروه آزمایش و کنترل قرار گرفنتد. نتایج تحقیق نشان داد که به طور متوسط گروه آزمایش بهتر از گروه کنترل عمل کرده است.
منابع و ماخذ
1-پاپ زن،عبدالحمید؛ سلیمانی،عادل (1389). مقایسه تاثیر دو روش آموزش از طریق تلفن همراه و سخنرانی بر میزان یادگیری هنرجویان؛ مجله: فن اوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی؛ سال1، شماره:1.
2-غریبی، فرزانه؛ محمدی، آذین. (1389). یادگیری از طریق موبایل و آموزش های رسمی و غیر رسمی؛ (اولین کنفرانس دانشجویی اموزش الکترونیکی)؛ تهران : دانشگاه علم وصنعت.
3-سارانی، هادی. (1390). تاثیر یادگیری از طریق تلفن همراه بر یادگیری و انگیزه پیشرفت تحصیلی دانشجویان دانشگاه بیرجند در درس زبان انگلیسی. بیرجند: دانشگاه علوم تربیتی و روانشناسی.
4- نادری، فاطمه. (1392). بررسی تاثیر روش آموزش از طریق تلفن همراه بر پیشرفت تحصیلی و خودتنظیمی دانشجویان در درس میکروب شناسی. بیرجند: دانشگاه علوم تربیتی و روانشناسی.
5-برزگر، راضیه؛ دهقان زاده، حسین؛ مقدم زاده، اصغر؛ (1391). از یادگیری الترونیکی تا یادگیری سیار: مبانی نظری. تهران: دانشکده علوم تربیتی و روانشناسی دانشگاه علامه طباطبایی. دوره 3- شماره 2.
بازی های رایانه ای:
این پدیده جدید دانش بشری تقریبا در همه شئون زندگی انسان راه یافته است و مانند دیگر ساخته های دست بشر، دو رو دارد. یک روی آن استفاده صحیح در کارها و کمک به رشد و سعادت انسان است. روی دیگر آن استفاده غلط است که معمولاً در غیر موارد علمی و شغلی از آن استفاده می شود. آنچه بیشتر کودکان و نوجوانان را شیفته خود می کند بازی های رایانه ای است. پیشرفت کیفیتی این بازی ها به فاصله کوتاهی در ایران رواج یافته و بازار اسباب بازی و لوازم سمعی و بصری را به تسخیر خود درآورده است.
عاملی که بر تعداد طرفداران این بازی ها افزوده، قیمت مناسب آنها برای مصرف کننده است علاوه بر این چون کودکان و نوجوانان خود اجرا می کنند و در بطن بازی هستند برای آنها بسیار جذاب است. این بازی ها با استفاده از تصاویر پرتحرک و صداهای مهیج دنیایی از هیجان را به این انسان های تشنه جنب و جوش ارزانی می کند و همین جاذبه روح و جسم آنان را مطیع خود می سازد و به عالمی از تخیلات می برد که خود را محور و قهرمان اصلی ماجرا می پندارند.
الف- مزایاي بازي هاي رایانه اي
فرایند یادگیري بچه ها را تسهیل و توجه آنان را جلب می کند.
جهت آگاهی از خلاصه کتاب برنامه درسی به سوی هویت های جدید به ادامه مطلب رجوع فرمایید
با تشکر
اصغرزاده

فرامتن اشاره به متن نوشتاری دارد که در قالب دیجیتالی ارائه می شود و این امکان را برای کاربر به همراه می آورد که در محتوا به صورت غیر خطی، حرکت کند.
فرا رسانه ای فرامتنی است که با عنصر چند رسانه ای (از قبیل: صدا، تصویر، ویدئو و پویانمائی) تلفیق شده است، به این منظور که یک رسانهی غیر خطی برای انتقال اطلاعات به وجود آید. فرارسانه ای آموزشی هر نوع نظامی است که با هدف ارائه آموزش طراحی شده است و ساختارهای متصل به یکدیگر را در هم تلفیق می کند و ممکن است شامل بیش از یک نوع رسانه باشد.
از جمله عناصر فرارسانه ای می توان به گره، کلید، پیوند، پوشه و صفحه اصلی اشاره کرد. به نقطه بازیابی یا آغاز اتصال از یک گره به گره دیگر کلید گویند. پیوند، ارتباط میان گره ها را برقرار می کند. مجموعه گره های موجود در یک محیط فرارسانه را پوشه گویند. صفحه اصلی در واقع در بردارنده کلیدهای مختلف است که از طریق آن ها محتوای فرارسانه ها مواد و محتوای آموزشی را با ساختارهای گوناگونی ارائه می نمایند. از جمله مهم ترین این ساختارها، ساختار متوالی، ساختار درختی، ساختار درخت چندگانه و ساختار شبکه است.
مطالبی که در مورد تلویزیون آموزشی گردآوری کرده بودم را در قسمت زیر می توانید دانلود کنید.
http://uplod.ir/fg8zhz9n0u4z/education_television.pdf.htm

شكل 3- تصاويري از بازي فيزيكوس جهت آموزش مباحث متنوع فيزيكي
امروزه تولید روز افزون بازي هاي رایانه اي و افزایش پیچیدگی آنها، سبب افزایش محبوبیت این بازي ها شده است. كودكان و نوجوانان در عصرحاضر به شدت تحت تأثير اين بازي ها قرارگرفته اند و با توجه به اهميت بازي در زندگي اجتماعي اين قشر، بازي هاي رايانه اي به صورت اجتناب ناپذيري بخش عمده اي از جامعه پذيري كودكان و نوجوانان را به خود اختصاص داده اند. بازي هاي ویدیویی و رایانه اي، محصولاتی فرهنگی و در زمره رسانه هاي همگانی هستند. لذا اهمیت اجتماعی و تربیتی فراوانی می یابند و براي بسیاري از کودکان و نوجوانان نخستین گام ورود به جهان فناوري اطلاعات و ارتباطات و کسب مهارت در استفاده از رایانه به شمار میروند. بازی های رایانه ای به لحاظ تأثیرگذاری خود در زمینه فرهنگسازی، رشد و تکوین شخصیت فرهنگی و علمی و ایفای نقشهای آموزشی و کمک آموزشی و همچنین پر کردن بخشی از اوقات فراغت گروههای سنی مختلف جامعه از جایگاه ویژهای و مهمی برخوردار میباشند.
بنا به اهمیت امر، توجه بیش از پیش به بحث بازیهای رایانهای مناسب و شناخت اثرات آنها ضروری می باشد. برای آگاهی بیشتر در این زمینه و آگاهی از چگونگی عملکرد بازي هاي رایانه اي در امر آموزش به ادامه مطلب مراجعه نمایید.
[1] Computer Games