تعریف بازی های رایانه ای

بازی های رایانه ای یا بازی های ویدئویی برنامه های نرم افزاری تعاملی هستند که عمدتا با هدف سرگرمی به وجود آمده اند. این بازی ها به بازی هایی اشاره دارد که از طریق رایانه های شخصی یا کنسول های بازی انجام می­شود و انجام آن مستلزم پردازش سریع اطلاعات و ارائه اطلاعات منطقی و فوق العاده سریع می باشد (زنگنه، 1391: 159).

ویژگی های بازی های رایانه ای

- سنجش عملکرد: با بررسی واکنش کودکان در حین بازی می توان به بازخوردی که به موقعیت می دهد، اصول اخلاقی که از خود بروز می دهد و عملکرد آنان پی برد.

- تعامل: وقتی بازیگر شخصیت خود را وارد صحنه می کند همواره در تمام مراحل بازی سعی می کند به بهترین وجه عمل کند تا بیشترین امتیاز را بگیرد در واقع در تعامل با عناصر و صحنه ها عمل می کند.

- الگو دهی: کودکان و نوجوانان بیش از آنکه از طریق تجربه مستقیم یاد بگیرند از راه مشاهده ر فتار و اعمال دیگران می آموزند و به همین دلیل برنامه های تلویزیونی و رایانه ای با ارایه الگوها و سرمشق های جذاب و دوست داشتنی یکی از منابع عمده تأثیرگذار بر رفتار کودکان و نوجوانان هستند

- مشارکت های اجتماعی: به کاربرد بازی ها در جهت یادگیری اصول مدنی و مشارکت های افراد در این اصول اشاره داشت.

- آموزش : در فضای مجازی می توان بسیاری از مطالب را نیز آموزش داد و فقط به چشم سرگرمی به بازی ها نگاه نکرد. (حسینی، 28-33)

گانترمهمترین ویژگی را داشتن هدف می داند و به ویژگی هایی مانند: محاسبه و نگهداری خودکار امتیازها، هنر پویا نمایی تصویری، تاثیرهای شنیداری، شانسی بودن و اهمیت سرعت و ایجاد چالش های پی در پی برای بازیکن اشاره دارد (گانتر، 1388: 31).

چگونگی عملکرد بازي هاي رایانه اي در امر آموزش

بازي رایانه اي به دلیل ویژگی هایی که دارد، باعث لذت و رضایت می شود، بسیار برانگیزاننده است و مفاهیم و واقعیت هاي بسیاري از موضوعات را به خوبی منتقل می کند. بنابراین، ترکیب بازي و یادگیري، انگیزه فراگیران را براي یادگیري افزایش می دهد و فرایند یادگیري را جذاب می سازد.

ارائه برنامه های علمی و تحصيلی در قالب نرم افزارهای رايانه ای فضايی جذاب برای عملكرد دانش آموزان فراهم كرده است. مفاهيم آموزشی و تجربی قابل انتقال از راه بازی های رايانه ای در دنيای امروز معادل ديگری ندارد و شايد نتوان از هيچ راه ديگری به آن دست يافت. فناوری رايانه ای می تواند آموزش های چندحسی را فراهم آورد و اين درگيری چند حسی يادگيری را در سطح عميق تری امكان پذير می كند.

بازی های رايانه ای ضمن آن كه سواد رايانه ای دانش آموزان را افزايش می دهند، باعث گسترش مهارت های ادراكی آنان در فهم مباحث آموزشی نيز می شوند ( دانشنامه ایرانی برنامه درسی )

 

مراحل انتخاب و کاربرد بازی های رایانه ای در کلاس درس

1. طراحی و برنامه ریزی برای آموزش از طریق بازی

- تعیین اهداف عملکردی

- بازنگری اهداف عملکردی موجود

- بازنگری مواد آموزشی موجود

- تعیین کاستی ها و نقایص در آموزش جاری

2. انتخاب بازی رایانه ای

- بازنگری وقایع ناشی از بازی

- تعیین وقایع نشات گرفته از بازی

- بازنگری نیازهای مربوط به کاربرد بازی

3. به کارگیری بازی رایانه ای

- وارد کردن بازی در برنامه آموزشی

- انتقال آموزش با کاربرد بازی

- ارائه توضیح به دانش آموزان درباره نحوه انجام بازی

4.ارزشیابی اثر بخشی بازی های رایانه ای

- اندازه گیری عملکرد دانش آموز

- انتقال بازخورد عملکردی مفصل به دانش آموز

- تعیین اینکه آیا برنامه آموزشی با کاربرد بازی، اثر بخش تر شده است یا خیر؟

مراحل طراحی بازی های رایانه ای

1. انتخاب هدف و عنوان

2. جستجو و آمادگی

3. نوشتن داستان بازی

4. طراحی محیط بازی روی کاغذ

5. طراحی الکترونیکی محیط بازی

6. بکارگیری هوش مصنوعی

7. برنامه نویسی

8. ارزشیابی بازی

موانع موجود بر سر راه معلمان در راه کاربرد بازی های رایانه ای در کلاس درس

·        آمادگی معلمان

·        گرافیک بازی

·        نیازهای سخت افزاری

·        زمان، ناتوانی در انجام بازی

باید با این موانع بطور منطقی برخورد کرد و نباید این تصور وجود داشته باشد که معلمان می توانند بازی های رایانه ای را تحت هر شرایطی و برای هر محتوای درسی بکار ببرند. (زنگنه، 1391: 163).



منابع:

گانتر، بری. (1388). اثر بازی های رایانه ای و ویدئویی بر کودکان. ترجمه سید حسن پورعابدی نائینی. تهران: جوانه رشد.

ولایتی، الهه. (1391). بازی های رایانه ای آموزشی. در حسین زنگنه. (ویراستار)، مبانی نظری و عملی تکنولوژی آموزشی. تهران: آوای نور،157-180.