با حقیقی تر شدن فضای گرافیک بازی ها، بازیکن خواه ناخواه خود را جزیی از واقعیت مجازی پیرامون می بیند که سعی می کند در این واقعیت مجازی مسائل خود را حل کند. طبق آمار کمپانی بیوسافت[1] افرادی که بازی های پرتحرک انجام می دهند نسبت به افراد معمولی از واکنش بالاتری در تصادفات رانندگی برخوردارند؛ زیرا ذهن آنها تحلیل قوی تری دارد، چون بارها و بارها در شرایط مختلف و سخت بازی قرار گرفته است و ما می دانیم که عکس العمل مناسب انسان در مقابل مسائل گوناگون مستقیماً به قدرت ذهن و احساس او از حادثه به وقوع پیوسته بستگی دارد (نصر، 1388).

امروزه بازی های رایانه ای بسیار فراتر از صرف بازی و علایق شخصی هستند، زیرا نقش بسیار مهمی در آموزش نسل جدید کودکان و بزرگسالان دارد. مثلاً در آموزش پرواز که از نرم افزار شبیه سازی استفاده می شود یا آموزش مهارتهای زندگی به کودکان، یا گردش های مجازی که در حال حاضر جزء لاینفک صنعت گردشگری هستند.

به موازات استفاده از پیشرفت های صورت گرفته در عرصه آموزش و پدیدار شدن مفهوم آموزش الکترونیکی، متخصصان این حوزه سعی در استفاده از قابلیت های بازی های رایانه ای به عنوان راهبردی برای آموزش کرده اند. در خیلی از مواقع می توان اصول و مفاهیم آموزشی را به گونه ای در بازی های رایانه ای تلفیق نمود که یادگیرنده در ابتدای امر آگاهی چندانی از این موضوع نداشته باشد، و فقط آگاهانه به بازی بپردازد. امری که شرکت های بزرگ سازنده بازی برای القاء عقایدی از آن بهره می برند. با این وجود می توان بسیاری از شبیه سازی ها، حل مساله ها، پروژه ها، اصول، قوانین و مفاهیم در حوزه های گوناگون را در بازی ها گنجاند و یادگیرنده از طریق بازی بر آنها مسلط شود. ماهیت خیلی از موضوعات آموزشی به گونه ای است که ارائه آنها به شیوه های مستقیم باعث خستگی یادگیرنده و کاهش راندمان آموزشی می شود.

از طرف دیگر بازی های رایانه ای با استفاده از ابزارهای برنامه نویسی می توانند فضایی را خلق کنند که امکان آن با شیوه های دیگر ممکن نیست. در عین حال باعث می شود خود یادگیرنده دست به دستکاری اشیاء و متغییرهای زده و از این طریق بیاموزد. از دلایل آموزشی استفاده از بازی ها می توان به مواردی همچون انگیزش، یادگیرنده محوری، قابلیت شخصی سازی، یادگیری در زمینه، مشارکت زیاد، شکست امن[2]، ترکیب رسانه ای قوی، تمرین و تقویت زیاد و بازخورد فوی اشاره کرد.

چهار جزء اصلی یک بازی عبارتند از:

 

شکل 4) اجزاء اصلی بازی های رایانه ای

نکته های مهمی که باید در طراحی یک بازی دیجیتالی آموزشی به آن دقت نمود عبارتند از:

جدول 2) موارد مهم در طراحی بازی های دیجیتالی

الف) بار شناختی

در چیدن عناصر صفحه مربوط به بازی، از آوردن عناصر بصری و گرافیکی زیاد باید اجتناب کرد. همچنین بر اساس اصول چند رسانه ای نباید از متن و صدا همزمان استفاده نمود.

ب) روش های غیر مستقیم در آموزش

ارائه موضوعات شناختی به صورت مستقیم باعث خسته شدن زودهنگام مخاطب می شود. بنابراین بهتر است به صورت غیر مستقیم به این موضوعات مطرح شود. به عبارتی پرداختن به موضوعات شناختی باید در پس زمینه بازی اعمال شود. هر چند بسیاری از بازی های مبتنی بر تمرین برای رسیدن به حد تسلط را می توان به طور مستقیم هم آموزش داد. به عبارتی ابتدا در یک مفهوم به تسلط رسید و سپس به مرحله بعد رفت. با این وجود رعایت کردن این اصل بر جذابیت بازی و اثربخش شدن آن خواهد شد. در بازی معروف "مرغان مهاجر" که تا حال 6 ورژن از این بازی ارائه شده است، به طور غیر مستقیم منظومه شمسی، بزرگی و کوچکی سیارات و ترتیب آنها آموزش داده می شود.

ج) سناریو نویسی قوی

قبل از تولید بازی باید به تک تک مراحل و صحنه های بازی فکر کرد و آنها را بر روی کاغذ پیاده نمود. بعد از تولید بازی هم باید آن بازی را در مرحله ای آزمایشی چندین نفر، تمام مراحل آن را انجام دهند تا از اشتباهات جلوگیری شود.

د) کنترل بازی

منظور از این آیتم میزان نقشی است که یادگیرنده در شخصی سازی فضای کامپیوتر می تواند اعمال کند. یک راهبرد در این زمینه طراحی کردن بازی در سطوح گوناگون است، به این معنی که برای آن سطوح مشکل، ساده و خیلی مشکل طراحی کنیم و یادگیرنده قادر به انتخاب هر کدام باشد. راهبرد دیگر رعایت کردن تعادل در این زمینه است. به عبارتی نه خیلی یادگیرنده در این زمینه محدود شود، و نه اینکه تمام کنترل یادگیری را به دست خود یادگیرنده دهیم. گاهی اوقات ساختار موضوعی خاص ایجاب می کند که محیط به گونه ای ساختارمند باشد که یادگیرنده به دانش موضوعی عرضه شده دست یابد. بنابراین برای طراحی بازی در آن زمینه باید کنترل کمی به یادگیرنده داد. در حالیکه برای برخی موضوعات که برای یادگیری مهارتهای خاصی است، می توان دست یادگیرنده را بیشتر باز گذاشت.

ه) به کارگیری عامل در بازی

گاهی اوقات بازی از دید سوم شخص، و گاهی از دید اول شخص طراحی می شود. هر چند به کارگیری هر کدام از این نگاه ها برای برخی از جنبه های مفید است، با این حال طراحی بازی از منظر اول شخص باعث ارتباط برقرار کردن بیشتر مخاطب با محیط بازی می شود و فضا را واقعی تر ترسیم می کند.

و) توجه به تفاوت های جنسیتی در بازی

دختران به نسبت پسران بیشتر ترس از شکست و اجتناب از موقعیت های مبهم دارند. بنابراین در تولید بازی برای یادگیری الکترونیکی، باید تفاوت های دخترها و پسرها را در نظر گرفت و متناسب با آنها بازی را طراحی نمود.

مثال: در بازی معروف مهاجمان پرنده که بازی کردن آن به صورت مبتنی بر وب نیز امکان پذیر است، یادگیرنده ظاهراً در حال دفع پرندگان مزاحمی است که قصد حمله به سکونتگاه وی را دارند، در حالیکه به طور غیر مستقیم با مسائل منظومه شمسی و ترتیب و توالی آن و ویژگی های هر سیاره آشنا می شود

 



[1] - biosoft company

[2]- این اصطلاح به این معنی است که یادگیرنده در این محیط ها بدون اینکه شکست دارای عواقب خطرناکی داشته باشد، بارهای در انجام یک مرحله شکست خورده، و سپس دوباره در پی انجام دادن آن برای رسیدن به پیرزی برآید.